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[발언대] 문화 콘텐츠가 '창조경제' 이끌어야

홍상표

지난 연말 삼성경제연구소(SERI)가 선정·발표한 '2012년 10대 히트 상품'에서는 여느 해와 다른 특징이 눈에 띈다. 유튜브 조회 수 신기록을 여전히 갈아치우고 있는 '강남스타일'과 스마트폰 사용 연령을 획기적으로 높여준 국민 게임 '애니팡'이 각각 1·2위를 차지했다. 여기에 '관객 1억명 시대의 한국 영화'를 더하면 10개 히트 상품 중 문화 상품이 세 개나 된다. '문화가 대세'인 시대가 본격적으로 열린 것이다.

문화는 인간의 감성과 창의적 상상력을 모태로 탄생해 오랜 시간 인간의 가슴에 영혼을 불어넣어 주는 기능을 담당해 왔다. 문화는 또 인간의 열정, 장인 정신과 만나 문화 예술로 발전했다. 최근에는 지식재산권이란 개념과 결합하며 고유의 생태계를 갖는 콘텐츠 산업으로 재탄생했다. 창의적 상상력이 스토리텔링으로 승화돼 문학 작품으로 태어나 영화·게임·캐릭터·테마관광으로까지 발전하며 막대한 수익을 내는 '해리 포터'가 좋은 예다.

곧 출범할 새 정부는 '창조경제'의 구현을 정책 기조로 천명했다. 이 창조경제론의 이론적 토대를 제공한 토론토 대학의 리처드 플로리다 교수는 창조적 변화를 위해서는 재능(Talent)·기술(Technology)·관용(Tolerance), 즉 3T의 결합이 필요하다고 강조한다. 창조적 인재, 이들이 가져올 새로운 세상에 대한 개방적 태도, 그리고 이들의 창의력 발휘를 도와줄 기술 발전이 결합하여야 창조경제가 성공한다는 것이다. '강남스타일'도 싸이의 끼(재능)와 이를 문화적으로 수용하는 포용력(관용)이 유튜브(기술)와 결합해 탄생한 창조경제의 성과물로 풀이할 수 있다. 창조경제의 핵심에 창조산업이 있고, 창조산업은 바로 콘텐츠 산업이다. 그리고 콘텐츠 산업은 문화적 다양성과 소통, 공존과 공생의 가치를 구현하려는 인간의 문화적 창조물을 기반으로 한다. 콘텐츠 산업은 문화가 국력인 소프트파워 시대의 진정한 무기이기도 하다. 바로 이 지점에서 창조경제와 문화가 직접적으로 만난다.

새 정부 조직의 큰 그림이 발표됐다. 특히 정보통신기술(ICT) 전담 조직은 미래창조과학부 산하에 두기로 했다. 이제 기능 배분 문제가 본격 논의, 추진되고 있다. 어떤 형태이든 문화에 기반을 둔 콘텐츠 산업의 독자성과 타 산업의 성장 촉매제 역할을 수행하는 콘텐츠 산업의 본령이 훼손되지 않도록 하는 지혜가 절실히 필요하다.

- 조선일보 2013.01.23
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2013/01/22/2013012202437.html


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