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[진중권의 상상 20] 컴퓨터 조각

진중권


[진중권의 상상] <20>컴퓨터 조각

작가가 만들려는 형상 한치의 오차없어
컴퓨터 조각, 지나친 완벽성에 미학적 매력 아쉬움도


시스틴 성당 벽화를 비롯하여 수많은 회화 작품을 남긴 미켈란젤로. 하지만 그는 자신을 무엇보다도 조각가로 이해했다고 한다. 조각가로서 미켈란젤로는 독특한 미학을 갖고 있었다. 즉 형상은 이미 석재 안에 들어있으며, 조각은 돌을 깎아 그 속에 갇힌 형상을 해방시키는 작업이라는 것이다.
채석장의 미켈란젤로는 여기저기 널린 석재들 속에서 자기를 해방시켜 달라고 외치는 형상들의 울부짖음을 들었을 것이다. 미켈란젤로는 석재에 갇힌 형상들을 해방시키는 작업을 통해 또한 육체라는 질료에 갇힌 자신의 영혼을 해방시킨다고 믿었다. 그에게 조각은 영혼의 구원이었다.
과거에 조각은 수많은 훈련과 숙련을 요했다. 하지만 이제 조각가가 되기 위해 굳이 직접 돌을 깎을 필요가 없어졌다. 이미지를 스캔해 입력하면, 컴퓨터가 알아서 로봇 팔을 이용해 그 모습 그대로 깎아내기 때문이다. 이제는 그저 아이디어만 갖고도 누구나 조각가가 될 수 있다.
컴퓨터 조각은 로켓이나 항공기의 디자인을 위해 개발한 CAD(컴퓨터 지원 디자인)에서 비롯되었다. CAD로 프로토타입으로 사용될 자동차나 비행기의 3차원 입체 모형을 만들어낼 수 있다면, 같은 소프트웨어로 실용성이 없는 순수한 예술적 형상을 만들어낼 수도 있지 않겠는가.
컴퓨터 조각이라는 말은 왠지 ‘영혼이 비어 있다’는 느낌을 준다. 차가운 계산이 뜨거운 영감을 집어삼켰다는 생각 때문이다. 하지만 컴퓨터 조각이라고 영감이 필요 없는 것은 아니다. 끌과 망치를 키보드와 마우스로 대체했을 뿐, 작품을 만드는 것은 어차피 예술적 영감이기 때문이다.
예를 들어 댄 콜린즈의 작품을 보자. 작가는 자신의 모습을 입체 스캔해서 입력한 후 이를 우레탄 소재로 깎아냈다. 작가의 모습은 변형되어 있다. 만약에 작가가 상체를 회오리 모양으로 변형시키지 않고 제 모습을 기계적으로 복제했다면, 저것은 예술작품이 될 수 없었을 것이다.
인물의 발 아래에 회전판이 보인다. 작가의 모습을 입체 스캔할 때, 아내가 슬쩍 그 회전판을 돌렸다. 그 결과 상체의 모습이 컴퓨터에 회오리 모양으로 입력이 된 것이다. 이 간단한 트릭이 컴퓨터가 깎아낸 형체를 ‘작품’으로 만들어준 것이다. 중요한 것은 바로 이 ‘아이디어’다.
컴퓨터 조각을 할 때, 작가는 출발 이미지를 스캔해서 입력한 후 그것을 적절히 변형시킬 수도 있고, 아니면 외부 입력 없이 키보드와 마우스로 출발 이미지를 스스로 디자인할 수도 있다. 가령 예술과 유전공학의 관계를 다룬 수잔 앙커의 작품에서 태아를 닮은 저 형태는 작가가 스스로 만들어낸 것으로 보인다.
외부 대상을 입력해 변형시킨 것이든, 아니면 작가가 직접 디자인한 형태이든, 컴퓨터 안의 형상은 아직 인간의 영혼처럼 관념적인 것이다. 이제 이 사물의 영혼에 소재라는 육체의 옷을 입혀야 한다. 한 마디로 컴퓨터 안에서 완성된 형상을 이제 물질적 재료로 출력해야 하는 것이다.
여기에는 두 가지 방법이 있다. 하나는 CNC(컴퓨터 수치제어) 밀링으로 재료를 깎아나가는 것. 위에서 본 댄 콜린즈의 작품은 CNC 밀링으로 우레탄 소재를 밖에서 안으로 깎아나간 것이다. 이는 대리석 덩어리를 안쪽으로 깎아나감으로써 그 속에 갇힌 형상을 해방시키던 미켈란젤로의 작업을 닮았다.
이게 ‘조각’이라면, 우리는 3D 조형물을 만드는 또 다른 방법을 알고 있다. 이른바 ‘소조’라는 방법으로, 가령 안에서 밖으로 점토를 붙여나가면서 작품을 완성해 가는 것이다. 가령 위에서 본 수잔 앙커의 작품은 소재를 안에서 밖으로 붙여나가는 소조의 방법으로 만들어낸 것이다.
이런 출력방법을 흔히 ‘래피드 프로토타입’이라 부른다. 마치 잉크젯 프린터처럼 파우더에 접착제를 분사해 소재가 되는 파우더를 굳힌다. 이렇게 얻어진 얇은 레이어들을 층층이 겹쳐 원하는 3차원의 형태를 얻어내는 것이다.
예술창작은 크게 개념을 잡는 단계(conception)와 그것을 물질로 실현하는 단계(realization)로 나뉜다. 컴퓨터는 여기서 물질적 실현을 간편하게 해줌으로써 재료와 싸우는 시간을 절약시켜, 예술가로 하여금 오로지 창조적인 작업에만 전념할 수 있게 도와준다.
가령 컴퓨터 위에서 작가는 자기가 만들려는 형상의 크기, 모양, 재료를 미리 바꾸어 볼 수가 있다. 과거라면, 자신이 구상한 작품이 어떻게 보일지 직접 만들어보지 않는 이상은 짐작하기가 어려웠다. 하지만 이제 작가는 그런 시행착오를 거치지 않고 모니터 위에서 그 모습들을 미리 볼 수가 있다.
그 뿐이 아니다. CNC 밀링 머신은 인간의 손으로는 도저히 불가능할 정도의 정밀성을 자랑한다. 컴퓨터로 수치제어를 하기 때문이다. 이로써 컴퓨터는 오류투성이인 인간의 손으로는 도저히 만들어낼 수 없는 매우 정교한 형상의 조각도 가능하게 하여, 예술가들에게 조형의 새로운 차원을 열어준다.
이는 래피트 프로토타입의 경우도 마찬가지다. 가령 크리스티앙 라비뉴의 작품을 보라. 리본과 같은 띠로 이루어진 인간의 머리의 정교한 형상은 오로지 래피드 프로토타입과 같은 기계의 도움으로써만 가능하다. 이렇게 컴퓨터는 예술가들로 하여금 과거라면 꿈도 꾸지 못했을 형상들의 창조에 도전할 수 있게 해 준다.
하지만 컴퓨터 조각은 어딘가 차갑게 느껴진다고? 그럴 수 있다. 기계로 만든 오차 없는 작품에서는 종종 인간의 온기가 느껴지지 않는다. 실제로 수학적 정확성은 미학적 매력을 갖기 힘들다. 이는 기하학적으로 지나치게 완벽한 얼굴이 외려 재수없게 느껴지는 것과 마찬가지다.
게다가 우연의 요소도 빠져 있다. 작가들은 재료를 다루는 가운데 실수를 범한다. 하지만 이 실수가 때로 작품에 예기치 못한 매력을 준다. 하지만 컴퓨터로 제어되는 조각에서는 실수가 있을 수 없다. 이것이 컴퓨터 조각의 한계라고 할 수 있다. 하지만 어떤 것이 오로지 좋은 점만 갖고 있을 수 있겠는가?
오늘날의 대중은 스캐너와 카메라 등 다양한 입력장치를 갖고 있다. 하지만 그들이 사용하는 출력장치는 달랑 프린터 하나 뿐이다. 하지만 언젠가 대중들도 예술가들처럼 프린터의 자리에 조그만 CNC 밀링이나 래피드 프로토타입 장치를 달고 3D로 놀이를 하는 날이 오지 않을까?

모니터가 바로 전시장…조각·회화 경계 사라져
사이버 전시장
컴퓨터 조각의 또 다른 특징은 굳이 물질적으로 실현되지 않아도 된다는 점. 컴퓨터의 모니터 역시 출력기라는 점을 잊어서는 안 된다. 어떤 작가들은 오로지 모니터 위에서만 볼 수 있는 작품을 만들어낸다. 한 마디로 자신의 조각작품을 전시할 장소로 현실의 공간이 아니라 사이버 공간을 택한 셈이다.
가령 케네스 넬슨의 작품을 보자. 그의 조형물은 우주공간에 떠 있다. 현실 공간에서 조각가는 중력의 지배를 받지만, 그는 전시장소를 사이버 공간으로 옮김으로써 이를 슬쩍 피해간다. 사이버 공간에는 물리적 법칙이 작용하지 않기에, 현실에서는 불가능한 방식으로 작품을 설치할 수가 있는 것이다.
물론 저것 역시 조각작품이므로 3차원을 갖고 있다. 그리하여 관람자는 마우스를 클릭해가며 조형물을 돌려가면서 3D로 감상할 수가 있다. 이때 조각과 회화의 경계는 서서히 사라지기 시작한다. 사이버 조각은 사실상 3D 그래픽과 다름없기 때문이다.
그 뿐 아니다. 컴퓨터 예술작품은 '정보'의 형태로 존재한다. 굳이 말할 필요도 없이 '정보'란 전자의 배열일 뿐이다. 이 전자의 배열은 여러 가지 방식으로 출력되어, 다양한 물질적 형태로 실현될 수 있다. 이는 장르들 사이의 전통적 구별을 무색하게 만든다.
가령 애니메이션 영화가 있다고 하자. 작가는 그것을 모니터 위에서 디지털로 상영할 수도 있고, 필름으로 출력해 극장에서 아날로그 방식으로 투사할 수도 있고, 그것의 한 장면을 2D 그래픽의 사진으로 출력할 수도 있으며, 나아가 캐릭터들의 모습을 CNC 밀링이나 래피드 프로토타입을 이용해 조각작품으로 출력할 수도 있다. 장르들의 변신과 변성. 이것이 디지털의 마법이다.

- 진중권(문화평론가ㆍ중앙대겸임교수)
- 한국일보 10. 23 

 




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